lunes, 13 de marzo de 2017

Estudiar pensando en Competencias Laborales

Existen diversas definiciones de estudiar:
 
  • Aprender de memoria uno o varios temas. 
  • Prepararse para aprobar un examen. 
  • Tratar de comprender algo de forma sistemática. 
  • Llevar a cabo los deberes que señala el profesor.
Pero esta es la visión obsoleta o "vieja" de estudiar que se tenía en la antigüedad. Algunos profesores aún tienen ese concepto de estudiar.
 
Pero para capacitación laboral, la definición es un poco más compleja:
 
"Estudiar es aprender una técnica o un proceso que permita resolver un problema puntual como el enseñado por el profesor y permita ser reutilizado en otras situaciones mediante una adaptación que hace el técnico al proceso aprendido".
 
Esto es lo que los profesores conocemos como "enseñar en competencias". Entregarle a usted un conocimiento que puede ser re-utilizado de acuerdo a sus habilidades, destrezas, conocimientos e imaginación.
 
Para aprender algo es necesario retenerlo o recogerlo, pero esto no es suficiente. Hace falta también entender lo que se aprende. Por eso en los cursos modernos debemos esperar que usted aprenda a pensar y reflexionar. 
 
Memorizar no permite comprender ni dominar un tema. Es apenas el primer paso para aprender. Sin memorizar no se puede entender algo.
 
El sentido del estudio es encontrar respuestas para algo que nos preguntamos y no sabemos. 
 
Pero eso sólo sirve para un problema actual que se nos presente. ¿Qué sucede si en mi vida laboral se presenta un problema que no me enseñaron en el curso? Pues deberé elegir alguna técnica o proceso que me enseñó el profesor y que sirve para para otra cosa y adaptar ese proceso al problema actual para solucionarlo. O deberé crear una técnica nueva a partir de lo que ya sé en ese momento.
 
Aprender en competencias es re-utilizar el conocimiento y adaptarse para aumentar nuestra experiencia para incrementar nuestras habilidades. Su meta no es aprobar este curso. Su meta DEBE SER aprender a incrementar sus habilidades a partir de lo que el profesor le enseñe.
 
Lo fundamental del estudio es la comprensión. Por ello debe esforzarse por comprender todo lo que esucha en clase. No basta entender algunas cosas: hay que incrementar el conocimiento de forma sistemática.
 
El estudio no es simplemente adquirir información, también es conocer cosas nuevas. Tampoco puede reducirse a hacer lo que señala el profesor. Si se limita a hacer esto, tendrá una actitud pasiva y no sabrá hacia dónde se dirige o qué persigue.
 
Amplíe en internet: vea videos en youtube, ingrese a foros técnicos, busque más información en blogs y webs, busque programas interactivos para entender procesos, realice prácticas de los procesos mostrados por el profesor.
 
Estudiar es aplicar las facultades mentales para adquirir, comprender, organizar el conocimiento y reutlizarlo de modos novedosos y auto-aprendidos.
 
Existen diversas técnicas que permiten obtener el máximo rendimiento en el estudio; pero tales técnicas debe seleccionarlas teniendo en cuenta :
 
  • Sus características psicológicas 
  • El curso o la materia que estudiará 
  • Los medios que tiene a su alcance 
  • El tiempo del que dispone para estudiar 
  • La calidad del tiempo del que dispone para estudiar
No es lo mismo estudiar concentrado, que estudiar mientras atiende el facebook de su celular.
 
El punto crucial es que ESTUDIAR ES APRENDER A PRENDER. Y se aprende gracias a estrategias que se le muestran a usted en el aula.
 
Recuerde que el tiempo de estudiar es AHORA. No cuando esté enfrentando un problema que no puede resolver en el mundo laboral. Nunca tendrá tanto tiempo para aprender como en este momento. Tampoco contará con el asesoramiento de un experto como su profesor, que le enseña, se adapta a usted y le muestra pacientemente sus errores y el modo de razonar un problema.
 


martes, 10 de mayo de 2016

Curso de Juegos (4)

Curso “Programación de Juegos”

Curso Gratuito.
Entrega 4 (codigo fuente del primer programa del curso).


El flujo de los programas

Este no pretende ser un curso académico de programación, sino un curso práctico que pretende ayudar a los programadores a definir las estructuras más importantes de un programa que les permitan crear rutinas de soporte para videojuegos.


Como también está pensado para programadores,  vamos a cambiar un poco el modo de abordar los problemas.


En lo primero que vamos a pensar, es en el FLUJO DE UN PROGRAMA (vea el primer grafico de la nota).


Sin entrar en demasiados detalles clásicamente existen dos tipos de flujo que permiten ejecutar las instrucciones individualmente:


1) Los programas de ejecución lineal. Aclaremos que en realidad, en lenguaje máquina todos los programas son de ejecución linea por línea y que la omisión, el salto y la búsqueda de subrutinas y funciones son en realidad saltos controlados por eventos o variables. Pero ahora nos referimos al alto nivel de un lenguaje.


En el alto nivel, lenguajes como Qbasic (que usaremos en la mayoría de los ejemplos de este curso) permiten iniciar el programa (declarando funciones, rutinas variables y constantes) y luego comienzan la ejecución del código instrucción por instrucción hasta terminar en la instrucción final para terminar saliendo del programa al sistema operativo.



Vea la nota completa con el codigo fuente del primer programa. Click aqui.



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  Curso Gratuito de Programación de VideoJuegos

  1. Introducción

  2. A quienes va dirigido el curso
  3.Temario del curso / Herramientas
  4.Primer programa (codigo fuente)
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miércoles, 4 de mayo de 2016

Curso de juegos (2)

Curso “Programación de Juegos”

Curso Gratuito.
Entrega 2.

 

Método de enseñanza de este curso. ¿A quiénes va dirigido este curso?

En este curso vamos a asumir que ya eres PROGRAMADOR BASICO.

No vamos a hablar de tipos de variables, no explicaremos que diferencia una rutina de una función, porqué una variable se declara local o global, que es un array de datos uni o multidimensional, cuáles son los modos de pantalla soportados por los lenguajes, como funcionan los bucles, para que sirve una estructura de selección ni lo que es una herencia o una clase. No explicaré qué es un intérprete o un compilador ni para qué sirve un run-time o un framework.

Nada de eso. Si no lo sabes, aprende por tus medios y regresa cuando estés preparado. Nada de eso será explicado porque en estas notas eso se da por sabido.

Este curso es SOLO PARA PROGRAMADORES.

Si necesitas aprender a programar Y SER UN PROGRAMADOR COMPLETO, te aconsejo empezar con PSEINT, seguir con algún Basic (cualquiera), escalar a Java empezando desde NetBeans y siguiendo por Android Estudio, darte una pasada por C++ (Pelles C++ es mi preferido) y terminar en MASM32.


Click aqui para leer la nota completa


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Curso de programación de juegos (1)

Curso “Programación de Juegos”
Curso Gratuito.
Entrega 1.


Introducción 


He sido programador la mayor parte de mi vida. Mi vida laboral ha transcurrido dentro del área técnica. Principalmente (pero no exclusivamente) dentro del área de las computadoras y las telecomunicaciones.


En los últimos años me he dedicado (debido al nacimiento de una nueva vocación) a la enseñanza y transmisión de mis conocimientos técnicos a las nuevas generaciones encarnadas en mis alumnos. 


Mirando hacia atrás en el tiempo, he podido ver que, como programador, me he dedicado a casi todas las áreas de desarrollo posibles. Haciendo un recuento rápido, puedo recordar las interminables horas que me ha llevado crear diferentes tipos de programas y utilitarios: 


  • Aplicaciones ofimáticas:  un mini-procesador de textos, una planilla de cálculo, programas para dibujar gráficos comerciales.
  • Aplicativos empresariales: un sistema de doble stock con control de producción para fábricas, sistemas de contabilidad, sistemas de facturación, sistemas de gestión bancaria
  • Aplicativos para programadores: un gestor de bancos de datos, un sistema de comunicación con SQL, controladores gráficos, diseñadores de menús, sistemas de control de acceso.
  • Un lenguaje de computación interpretado completo con su propio entorno IDE: el compilador VPBasic, con el módulo run-time, el intérprete DLL para extender su uso en otros lenguajes y el interprete de scripts para aplicaciones que corran bajo HTML
  • Un compilador real de 32bits: VPBasic compiler en versión experimental de laboratorio
  • Un sinfín de aplicativos minimalistas para solucionar problemas específicos.

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lunes, 28 de marzo de 2016

Curso de Electrónica Básica para Técnicos de Computadoras

Curso de Electrónica Básica para Técnicos de Computadoras



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Componentes: Diodo rectificador



Diodo rectificador

Un diodo es un componente electrónico de dos terminales que permite la circulación de la corriente eléctrica a través de él en un solo sentido. Este término generalmente se usa para referirse al diodo semiconductor, el más común en la actualidad; consta de una pieza de cristal semiconductor conectada a dos terminales eléctricos.

El diodo de vacío (que actualmente ya no se usa, excepto para tecnologías de alta potencia) es un tubo de vacío con dos electrodos: una lámina como ánodo, y un cátodo.

De forma simplificada, la curva característica de un diodo (I-V) consta de dos regiones: por debajo de cierta diferencia de potencial, se comporta como un circuito abierto (no conduce), y por encima de ella como un circuito cerrado con una resistencia eléctrica muy pequeña. Debido a este comportamiento, se les suele denominar rectificadores, ya que son dispositivos capaces de suprimir la parte negativa de cualquier señal, como paso inicial para convertir una corriente alterna en corriente continua.

Al igual que los LED’s sus terminales son ánodo y cátodo (este último, identificado con una banda en uno de sus lados), a diferencia de los LED’s éstos no emiten luz.



 
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