PRG. Programación Inicial Full-Stack (Modulo 1 - PSeint) - ProfesorPonce (Sección Alumnos)

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viernes, 3 de junio de 2022

PRG. Programación Inicial Full-Stack (Modulo 1 - PSeint)


Modulo 1. Programación Inicial Full-Stack
Aprendiendo a programar en PSeint

 

  • 1.Descargando PSeint

    PSeint es un entorno de desarrollo integrado (IDE o Integrate Development Environment). PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

     

  • 2.Usando el IDE de PSeint

    Un entorno IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) o Integrated Development Environment es un procesador de textos especializado en la corrección de la ortografía y sintaxis de las sentencias de un programa. En este video comenzamos a entender como funciona el IDE de PSeint, el entorno de desarrollo de programas en pseudocódigo. El PSeint es un entorno altamente recomendable para programadores que inician. Sumamente completo, con un sistema de ayuda ágil y robusto, contiene herramientas de depuración o eliminación de errores muy robustas, incluyendo un novedoso modo de ejecución paso a paso.


     

  • 3. ¿Qué son las variables?

    La computadora no puede trabajar la información si no está previamente ordenada. Dentro de los programas, las variables existen para que se pueda organizar esa información. Como el sistema no es muy inteligente, necesita que, al ingresar información le digamos que tipo de información es (tipo de variable) y en dónde se almacena (nombre de la variable). Las variables son recipientes que sirven para que los programadores podamos trabajar con los datos (almacenarlos, manipularlos) y para que esos datos estén ordenados dentro del programa. En este video le explico todos estos temas de un modo sencillo: para programadores iniciales.


     

  • 4.Asignando datos a las variables

    Las variables son recipientes que sirven para que los programadores podamos trabajar con los datos (almacenarlos, manipularlos) y para que esos datos estén ordenados dentro del programa. Crear una variable implica dos operaciones básicas: asignarle una etiqueta de identificación (un nombre) y decirle al IDE o compilador que tipo de datos contendrá la variable cuando alamacenemos información dentro de ella. En el caso de PSeint, el IDE opera con 4 tipos diferentes de variables: entero, real, logico y cadena. En este video le explico que tipo de información almacena cada tipo de variable y cómo debe ser declarada.

     

  • 5.Estructura SI-ENTONCES-FINSI (1)

    Los programas necesitan estructuras de decisión que les permitan determinar si algunas condiciones se cumplen o no se cumplen. Estas estructuras son sumamente importantes en los programas porque le permiten tomar decisiones en base a comparación de datos, información o variables. Generalmente las estructuras de decisión se pueden trabajar en modo simple o completo y además estructurarlas en modo anidado cuando el programador requiere evaluar varias condiciones al mismo tiempo. En este primer video veremos las estructuras SI-FINSI completas y abreviadas, sin anidamiento.

     
     
  • 6.Estructura SI-ENTONCES-FINSI Anidada (2)

    Los programas necesitan estructuras de decisión que les permitan determinar si algunas condiciones se cumplen o no se cumplen. Las estructuras de decisión se pueden trabajar en modo simple o completo y además estructurarlas en modo anidado cuando el programador requiere evaluar varias condiciones al mismo tiempo. En este video veremos las estructuras SI-FINSI completas y anidadas una dentro de otra para que nuestro programa evalúe cómo proceder cuando se cumplan dos condiciones ciertas..

     

  • 7.Operadores lógicos Y, O y NO

    Junto con las estructuras de decisión, los programas muestran su mayor potencia en la toma de  decisiones junto a los operadores relacionales numéricos (< > = <> etc). Pero cuando el programador comienza a incorporar los operadores relacionales lógicos, la potencia de decisión de los programas simplemente... se dispara. En este video veremos las estructuras SI-FINSI estructuradas junto a condiciones que se deben evaluar con los operadores lógicos AND, OR y NOT. En este caso, el IDE de PSeint permite incorporarlas en español (Y, O y NO). La implementación de operadores relacionales lógicos tiene la ventaja adicional de permitir simplificar el anidamiento de estructuras de decisión, por lo que es muy importante para el programador comprenderlas e implementarlas correctamente dentro de sus programas.

     
     
  • 8.Estructura SEGUN-HACER numérica

    Las estructuras de decisión multiple como SEGUN HACER brinda la posibilidad de evaluar condiciones y valores que le permiten a un programa evaluar múltiples posibilidades de ejecución con una sola comparación. En este video veremos de qué forma una estructura SEGUN-HACER puede evaluar condiciones numéricas y bifurcar la ejecución de un código fuente a través de varias opciones determinadas por el programador. En este video también evaluamos un par de errores que incorpora el IDE de PSeint que pueden inducir a error a los programadores novatos que se entrenan con este IDE.

     
  • 9.Estructura SEGUN-HACER cadenas

    Las estructuras de decisión multiple como SEGUAN HACER brinda la posibilidad de evaluar condiciones y valores que le permiten a un programa evaluar múltiples posibilidades de ejecución con una sola comparación.En este video veremos de qué forma una estructura SEGUN-HACER puede evaluar condiciones en cadenas de caracteres (alfabéticos, numéricos y símbolos) para bifurcar la ejecución de un código fuente a través de varias opciones predeterminadas por el programador.

     
  • 10.Funciones Numéricas y de Cadenas

    Todos los lenguajes incorporan funciones. Las funciones son facilidades incorporadas que incluyen los lenguajes para que el programador pueda hacer operaciones con números o cadenas de texto sin necesidad de escribir rutinas o código fuente. Estas funcionalidades incorporadas se usan para trabajar variables numéricas o de texto, números o incluso permiten trabajar algunas expresiones algebraicas o matemáticas simples. Tradicionalmente las funciones numéricas incorporan funciones de cálculo, extracción de datos, transformación, etc que engloban operaciones matemáticas que muchas veces vemos incorporadas en las calculadoras de bolsillo. Adicionalmente, las funciones con cadenas de caracteres incorporan utilidades de análisis de cadenas, comprobación de caracteres, extracción, concatenación, etc. En este video le hablo de todas las funciones incorporadas en PSeint y que, como verá, le dan al lenguaje un salto de potencia operativa muy importante..

     
  • 11.Estructura Repetitiva Mientras-FinMientras

    Las estructuras repetitivas son usadas cuando el programador necesita ejecutar un bloque de instrucciones de modo reiterado hasta que se cumplan ciertas condiciones. El ejemplo clásico es pedir hasta 3 veces una contraseña de acceso. Si bien las estructuras de repetición son muy sencillas y aparentan ser muy fáciles de usar, el clásico error de un programador novato es no controlar la lógica de ejecución de su programa y provocar la ejecución de uno de los "bugs" más frecuentes en programación: la ejecución infinita de un bucle. En este video le enseño a implementar bucles controlados y el control lógico de su ejecución mediante variables comunes (contadores de ejecuciones) y a través de salidas controladas.
    Recomendación: Vea el Video COMPLEMENTARIO 19 (más abajo)

     
  • 12.Estructura Repetitiva Repetir HastaQue

    La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera. Al ejecutarse el bloque de instrucciones de esta estructura de repetición, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera. En este video le enseño a implementar bucles controlados y el control lógico de su ejecución mediante variables comunes (contadores de ejecuciones) y a través de salidas controladas.

     
  • 13.Estructura Repetitiva Para Hasta Hace

    La estructura PARA se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones de nuestro programa. Por ejemplo, queremos cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Es decir que solemos elegirla cuando conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Esta estructura requiere una variable (usualmente entera) que cumpla la función de un CONTADOR de vueltas. En el principio de la estructura se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En este video le enseño a implementar un bucle controlado mediante variables comunes (contadores de ejecuciones) y a través de salidas controladas.
     
     
     
  • 14.SubProcesos o SubRutinas de un programa

    Un procedimiento (también conocido como subrutina o subproceso) está compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre que funciona como identificador y constituye una unidad de programa que puede trabajar separada del programa principal. La tarea determinada al procedimiento se ejecuta siempre que se encuentra el nombre del procedimiento. Los procedimientos pueden o no recibir variables como parámetros para cumplir su función específica. En este video le enseño a implementar una SubRutina o SubProceso en sus programas..

     
     
  •  15.SubProcesos del tipo Función

    Una función es un subprograma que recibe como argumentos o parametros, datos de tipos numerico o de cadena, y devuelve un único resultado. Esta característica le diferencia escencialmente de un procedimiento, que no “devuelve” parámetros. Una función es llamada por medio de su nombre, en una sentencia de asignación o en una sentencia de salida. En este video le enseño a implementar una Función con envío de parametros y le explico que es enviar parámetros por Valor o por Referencia.

     
     
  • 16.Arrays Unidimensionales

    Un array unidimensional (también llamado vector) es aquel en el cual se puede acceder a cualquier elemento solamente con un índice. Se puede imaginar como si se tratase de una lista de datos en la cual, para referirnos a cada elemento de dicha lista, emplearemos un número (índice) para indicar la posición en la que podemos encontrar dicho elemento dentro de ella.

     
     
  • 17.Arrays Bidimensionales

    Un array bidimensional es aquel en el cual se puede acceder a cualquier elemento indicando dos indices. Los arrays bidimensionales son llamados también tablas o matríces, y se organizan de un modo similar a una planilla de cálculo. Para localizar a cualquier elemento se necesita invocar la fila y la columna en donde se encuentra. Cualquier elemento dentro del array bidimensional se puede imaginar como un elemento que se encuentra localizado dentro de una posición determinadas en un “eje X” y un “eje Y”. En este video le enseño a trabajar con arrays bidimensionales.

     
     
  • 18.Trabajo Final del Módulo Inicial

    Este es el último video del módulo inicial.
    Demostracion en PSeint sobre cómo se puede crear un juego de aventuras conversacionales en los que el jugador se mueve por un castillo de 3 habitaciones. El jugador puede usar un vocabulario sencillo: el programa acepta el nombre del punto cardinal al que el usuario quiere moverse o la inicial (norte,n,sur,s,este,e, oeste,o). Si el usuario quiere salir del juego tiene que escribir la palabra "salir". Debe tener en cuanta el sistema de conexion de las habitaciones porque el programa no le permite mover a un punto cardinal que no tenga conexión a otra habitación del castillo.

     
     

    19. Video Complementario: Limitador de Repeticiones en Mientras-FinMientras

    Las estructuras repetitivas son usadas cuando el programador necesita ejecutar un bloque de instrucciones de modo reiterado hasta que se cumplan ciertas condiciones.

    El ejemplo clasico es pedir hasta 3 veces una contraseña de acceso.

    La idea de un programa de ese tipo es que si el usuario ingresa la contraseña correcta, el sistema deje de pedirla. Para implementar esta posibilidad, se hace necesario integrar a nuestro programa un "Limitador de Repeticiones", que no es más que una variable o una instrucción que se ejecuta cuando el usuario ha ingresado la contraseña correcta.

    En este video le enseño a implementar un bucle controlado y le muestro el uso del limitador de repeticiones.

     

    20. Video Complementario: Mini Sistema de Gestión de Clientes en PSeint

    En este video le muestro como crear un pequeño sistema didáctico para el manejo de datos de una mini-tabla de clientes.

    La idea es integrar las habilidades adquiridas a lo largo del curso de programación inicial y ver cómo se integran las estructuras dedecisión, las de repetición, los flags, las subrutinas, las funciones y los array bidimensionales para crear un sistema de gestión de fichas de clientes.

    Como verá, la base de datos es mínima, formada por un array bidimensional en el que el primer sub-indice pertenece al número de ficha ingresado, mientras que el segundo subíndice corresponde al campo de registro del cliente.

    En el programa se integran absolutamente todas las estructuras de programación que implementamos en la fase inicial de programación.

    Para aprovecharlo al máximo, le aconsejo haber estudiado, comprendido y ensayado todos los temas del curso.

     
     
     
    Módulo Finalizado
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